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第462章 掌机4K(求月票推荐票求追订)(1/4)

    霍建宁离开后,陈秉文独自坐在办公桌前,目光落在笔记本上那三个项目组的架构图上。

    游戏机、个人电脑、通信芯片。

    三个方向,三条战线,每一条都需要大量的人力物力和时间。

    不过,眼下最重要的事情,不是一口气把三个项目组全部铺开,而是让这支从硅谷过来的工程师队伍,尽快完成磨合,形成战斗力。

    那些工程师来自不同的公司,各有各的技术习惯,各有各的做事风格,甚至彼此之间可能还存在竞争关系。

    如果一上来就让他们投入一个复杂度极高的项目,比如从头设计一台次世代游戏主机,很可能会因为沟通不畅、协作不顺而导致进度延误,甚至项目失败。

    所以,泰坦研发中心第一个项目,陈秉文准备先做一款游戏,让这些工程师先互相熟悉磨合一下。

    而这个游戏,就是后世被誉为电子游戏史上最伟大作品之一的益智游戏“俄罗斯方块”。

    “俄罗斯方块”的核心玩法简单到令人发指。

    七种由四个小方块组成的几何图形,从屏幕上方落下,玩家需要旋转和移动它们,让它们在底部拼成完整的横线,拼成的横线会消失,未拼成的部分则会不断累积,直到堆满屏幕顶端。

    规则简单,但深度无穷。

    任何人上手只需要十秒钟就能理解玩法,但要真正想要玩好,需要极强的空间想象力和快速决策能力。

    这种“易于上手,难于精通”的特性,正是它能够跨越年龄、性别、文化和地域,成为全球现象级产品的根本原因。

    这款游戏在后世的地位,陈秉文比任何人都清楚。

    它不是什么3A大作,没有华丽的画面,没有复杂的剧情,甚至连一个像样的角色都没有。

    但它就是能让人一玩就停不下来,从八十年代一直到二十一世纪。

    横跨街机、家用机、掌机、手机、PC,几乎所有能跑程序的平台上都有它的身影。

    而它的版权史,堪称整个电子游戏行业最混乱、最黑暗、也最具戏剧性的一章。

    直到1996年,真正的发明者阿列克谢·帕基特诺夫,才通过成立俄罗斯方块公司,收回了版权,开始真正从自己的作品中获益。

    但即便如此,帕基特诺夫个人从俄罗斯方块中获得的收入,也不过是这座金矿的冰山一角。

    任天堂凭借Game Boy的捆绑策略,从中赚走了超过二十亿美元。

    电子艺界(EA)在移动端的独占协议,也带来了近十亿美元的收入。

    整个俄罗斯方块的IP在历史上的总零售额,超过了一百亿美元。

    现在,陈秉文有机会抢在所有人之前,把这块蛋糕整个端走。

    另一方面,俄罗斯方块的技术门槛极低。

    以此时的硬件水平,一台普通的街机基板或者家用游戏机,就足以流畅运行《俄罗斯方块》。

    整个游戏的逻辑代码,熟练的工程师一周之内就能写完。

    图形部分更是简单,只需要处理几种基本几何图形的旋转和碰撞检测,不需要任何复杂的精灵动画或者背景卷轴。

    这意味着,泰坦研发中心的工程师们,可以在极短的时间内完成这个项目,并且在这个过程中,建立起团队协作的基础。

    等俄罗斯方块在街机和家用游戏机上铺开以后,就可以顺势推出GAME BOY掌机。

    完全复刻走任天堂的路,让任天堂无路可走。

    他在心里盘算了一下时间表。


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